이미지는 EA에서 써먹으려고 만든 프리스타일 입니다. 근데 이걸 쓰고 있는지는 모르겠네요. ^^;


 우선 이 글은 온라인 게임 '프리스타일' 자유 게시판에서 가져온 것을 밝힙니다. 사실 제가 읽고 느낀 바가 많아 아무런 양해도 구하지 않고 가져온 것이고요. 맞춤법이랄까 줄여쓴 단어가 많아서 나름 수정한 버전입니다. 프리스타일은 어려운 게임이라, 이런 설명이라도 읽지 않으면 적응이 안된달까요? 아무래도 어려운 게임일 수록 게시판을 많이 읽어보고 공략을 확인하지 않으면 안 됩니다. 노력해서 즐기는 프리스타일이 되어야 겠네요. ㅎㅎㅎ 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 일단 프리스타일을 4년 동안 하면서 리바운드와 점프 수치의 관계, 몸싸움의 영향 등등, 능력치 수치에 대해서 많은 논란이 있었습니다. 그래서! 제가 여태까지 종합해본 결과를 보겠습니다.

(정확한 통계가 아니며 본인의 견해일 뿐임을 알려드립니다)

 

1.     달리기: 이동하는 속도

 

-       센터가 달신을 신으면 스피드는 분명히 향상됩니다.

 

2.     점프: 덩크, 용슛의 비거리를 늘려준다.

 

-       점프 수치는 논란이 많았습니다. 리바운드와의 관계를 얽매이는 부분이 많았죠. 리바운드 범위가 넓어진다, 리바운드가 더 잘된다(뜬금없이?), 고칼 및 칼립이 된다 등등. 거두절미 하고 말씀 드리자면 점프와 리바운드의 관계는 거의 없습니다.

 

-       내 지인이 친히 핵을 쓰고 리바운드 실험을 했다. 리바운드 수치 500으로 올려서 리바운드를 하였더니 대충 어느 곳에서 뛰어도 공이 다 잡혔다. 하지만 점프수치 500으로 올려 똑같이 리바운드를 하였지만 효과를 보지 못했다. (어느 날 나타난 핵유져의 말..)

 

-       정확하진 않지만 점프수치가 일정수준이 올라가 리바운드 수치도 어느 정도 올라가는 정도인 것 같습니다. 즉 점프수치가 +5 올라 가면 리바운드 수치가 +1 되는 이런 식인 것입니다. 하지만 정확히 점프수치 몇에 리바운드수치 몇 이라는 것은 알 수 없습니다. 그리고 점프신발을 많이 신는 이유는 예전 유저들이 포인트라는 것을 감안하여 신는 것이지 절대적으로 리바운드가 훨씬 잘된다라는 것은 무근지설 입니다. 플라시보 효과(Placebo effect)라고 보면 될 듯.

 

3.     몸싸움: 캐릭터의 넘어짐을 방지해준다.

 

-       빅 보시는 분들은 알 수 있을 것입니다. 골 넣고 잠깐 2~3초의 여유가 있을 때 가만히 있는 센터에 다가가 방향키로 톡톡 건드려 내 캐릭터와 상대 센의 캐릭터가 살짝살짝 겹쳐지다가 넘어지는 현상인데요. 대부분 박스 치다 넘어지는 경우가 종종 있는데 이 부분을 방지해 주는 역할을 합니다. 몸싸움의 수치가 높으면 높을수록 겹쳐지면서 넘어지는 현상이 많은데 상대방이(나와 박스조건이 같을 경우) 나보다 몸싸움 수치가 높으면 내가 넘어질 것이고 내가 더 높다 하면 상대방이 넘어질 것입니다. 혹시 엇박스를 아시는 지요. 박스하고 있는 캐릭터의 손을 상대방 가슴팍에 가져다 대면 픽 하고 쓰러지는 일종의 기술(?) 이라 하는데 정확히 표현하자면 내 캐릭터의 몸통은 상대방 캐릭터와의 겹침을 피하면서 상대방은 내 박스와 겹침 현상을 만들어 넘어뜨리는 것이죠. 하지만 상대방이 몸싸움수치가 높다면 엇박스를 더 깊게 쳐야 할 것 입니다. 만약에 상대방의 몸싸움 수치가 500이라면 아무리 엇박스 개 발광을 해도 절대 넘어지지 않겠지만 상대방은 조금만 움직여도 저는 종이인형처럼 픽 쓰러질 것입니다. 또 한가지 중요한 사실은 몸싸움 수치가 박스범위에 영향을 주는 것 같습니다.

 

4.     패스: 나이스패스의 확률을 높여주며 인터셉트를 방지해준다.

 

-       너무 당연한 말이지만 포인트 가드들이 패스가 좋은 이유도 패스수치가 높아 나이스패스가 잘 뜨고 반대로 인터셉트는 잘 안 뜨기 때문입니다.

 

5.     드리블: 스틸 확률을 낮춰주고 드리블 후 페이스 업에 걸려 넘어지는 확률을 줄여준다.

 

-       이것도 너무 당연한 말 같습니다. 스틸 확률은 낮아지고 드리블 후 페이스 업에 걸려 넘어지는 확률이 낮아집니다. 또한 예전부터 궁금했던 것이 드리블 수치가 높으면 높을수록 상대방 다리 풀리는 확률도 높은가 이었는데요. 하지만 아무리 실험해봐도 그 차이는 체감상 느낄 수 없을 정도이며 각도와 상대방의 위치를 시스템이 판단하여 다리가 풀리는 것 같습니다. 즉 만약 슈팅가드가 백롤2 드리블을 썼다고 가정했을 때 화면상엔 보이지 않지만 땅에 순간적으로 구멍이 생기고 그 구멍에 수비수가 있을 경우 다리가 풀린다고 생각하시면 됩니다. 슈팅가드의 백롤2 드리블에 반대쪽으로 수비를 해도 간혹 다리가 풀리지 않는 경우도 있습니다. 이 경우엔 드리블구멍에 상대방이 반쯤 걸쳐져 판정이 불확실하여 풀리지 않는 것이라 보시면 되겠습니다.

 

6.     리바운드: 리바운드범위가 넓어지고 높아지며 이로 인해 칼립이 가능해진다.

 

-       이것도 당연한 거겠군요. 리바운드의 범위와 칼립의 능력은 점프가 아닌 명백히 리바운드 능력치에 영향을 받습니다. 또한 에어볼, 칩스틸 등등 리바운드에 해당되는 모든 것들은 리바운드 능력치가 얼마냐에 따라 결정됩니다. 그리고 통통볼이 리바운드 수치 50에 최대한 빠르게 잡을 수 있다는 가정하에 리바운드 수치 50 스몰 포워드에 리바운드 수치 99인 센터가 동등한 자리에서 리바운드를 한다고 했을 때 가장 리바운드에 유리한 사람은"타이밍이 빠른 사람" 입니다. 결국 실력차이란 소리가 되겠군요.

 

7.     블록: 상대방의 슛을 블록 할 확률이 높아진다.

 

-       이것도 딱히 할말은 없어 보입니다. 블록 타이밍은 크게 3가지로 나눌 수 있는데

 

-       그림1.   

[블록 실패 (초반 블록, 중반 블록(완벽한 블록), 후반 블록) 블록 실패]

 

-       초반 블록과 후반 블록을 했을 경우 손만 살짝 들어서 걸리는 블록이 됩니다. (이 경우 에어볼이 되죠)하지만 정 타이밍에 블록을 했을 경우 파리채 블록이 선사되죠 .그리고 위에 그림이 이해 되시는지? 블록을 뛰면 그 짧은 순간에 블록이 되는 판정이 있고 안 되는 판정이 있습니다. 슛도 마찬가지 입니다. 슛을 던지는 모션부터 손에서 공이 떨어지는 그 순간에도 블록이 되는 타이밍이 있고 안 되는 타이밍이 있습니다. 또한 덩크 타이밍과 미들, 3점 슛 타이밍은 각자 다 다르지만 정말 복잡합니다. 나의 블록 타이밍과 상대방의 슛 발릴 수 있는 타이밍이 맞아 떨어져야 블록판정이 되며 예로 파워 포워드 덩크를 바르는 센터가 블록 뛰는 순간 바르지도 않았는데 화면 우측 하단에 "블록 O" 라고 뜨고 난 후 발리는 것을 종종 목격하실 수 있습니다.

 

8.     스틸: 인터셉트 확률과 스틸 확률을 높여준다.

 

-       스틸 능력치도 가장 애매모호한 능력 중 하나입니다. 왜냐하면 스틸하는 위치(즉 정면 스틸, 좌우 측 스틸, 백 스틸)에 따라 스틸 확률도 달라지기 때문입니다. 결론은 스틸 확률이 높으면 높을수록 스틸이 잘된다는 건 확실하겠군요. 그리고 인터셉트는 패스를 할 때 공이 반대쪽 상대팀원에게 패스를 할 때 공 받을 상대팀원의 예측 쓰루 패스 위치 파악 후에 서있으면 인터셉트 확률이 높아집니다.


: