[1부 20]
  마비노기 영웅전 정도의 MORPG를 만들고 그걸 이렇게 문서로 꺼내놓고 사람들에게 설명할 수 있을 만큼이 되러면
적어도 4년은 필요하다는 의미.. 4명에서 33명 정도의 인력 증가가 꾸준히 이뤄진 점도 인상적이다.


[1부 22,23]
  1000맨먼스의 프로젝트가 미들 사이즈였다고 설명하고 있다.
국내에서 독립적으로 대형MMORPG를 만들어 낼 수 있는 회사가 얼마나 될지 궁금해졌다.
그리고 요즘 나왔거나 나올 준비를 하고 있는 MMORPG는 또 얼마나 많은 시간을 들여서 나왔을까도..


[1부 38,54]
  만들고 싶었던 게임을 고민했고, 가능한 방식을 고민했고, 그래서 그게 MO였다는 점.
"현 세대는 MO로 다음 세대는 MMO로" 라는 말이 멋지게 다가왔다.
아키에이지나 레드블러드 온라인 같은 게임들이 위에서 언급한 MMO가 아닐까 생각도 들지만,
마영전을 만들어낸 사람들이 만들 MMO마영전이라면 정말 기대해 볼 수 있을 듯. 


[1부 69]
  진짜로 항해지도도 대부분 밤에 수정하고 그랬겠지.
그러니까 기획서도 계속 수정되는 거다. ㅋㅋ 이건 좋은 핑개가 될 수 있겠다. ㅋㅋ


[2부 7,10,11]
  이렇게 고민하고 고민해서 만들어진 영웅전도 유저들에게 까이면서 벌써 망했니~ 잊혀졌니~ 하고 있는데,
하물며 이런 고민조차 없이 만들어진 게임이라면 얼마나 성공할 확률이 낮을까..
하지만 저런 핵심 재미가 쉽게 나오지도, 간단하게 정리되어 전파되기도 쉬운일은 아니다.


[2부 18,24,30]
프로토 타입이 중요한 이유 아닐까~  개발 초기 2006년 10개월 동안 3번의 프로토 타입을 거쳤다는 설명.


[2부 32,35,36,41]
  그리고는 소스엔진을 구입하고 핸드북을 제작하고 공유하면서 2007년 본격적인 실제 개발을 위한 준비를 마쳤다는 설명.
실제 개발을 위해서 많은 인력이 확충되다 보니까 저런 형태로 게임을 공유하는 게 없으면 안되겠지.


[2부 47]
  07년 6월에 결정한 것이 [명확히 공표]라는 표현을 쓸 만큼 지금까지도 변함없이 지켜진 것은 정말 대단하다고 할 수 밖엔 없다.


[2부 66]
  MO니까 가능한 구조.


[2부 83]
  개발 우선순위를 알 수 있는 설명. 역시 캐릭터가 가장 중요하지.

[2부 88쪽]
  반복플레이 순환구조라는 것도 나중에 써먹어야지!
나도 마영전을 열심히 하다가 그만 두었다. 사실 이틀에 한번 꼴로 로긴해서 ap만 찍긴 하지만, 그건 게임을 한다고 하긴 그렇지.

마영전은 나에게 혼자 하기엔 어려운 게임이었고, 같이 하기엔 내가 할 수 있는게 별로 없는 게임이었다.
쉬운 난이도를 또 하기엔 시간 낭비하는 것 같았고, 어려운 난이도를 도전하기에는 코인 낭비하는 것 같았다.

하여튼 이런 포스트모템 발표는 너무나 귀중하기 때문에.. 아파서 여유가 생긴 일요일에 [외롭게] 정리해봤다.





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