~20110811
Treetopia - 어려워진 '도시'류 소셜게임
Bana Lane
2010. 5. 31. 00:44
#2. 트리토피아는 좀 어려워진 '도시'류 소셜게임으로 보인다. 생산하고 확장해서 성장하는 구조는 '농장'이나 '카페'와 동일하다. 그렇게 말하고 보니까 '도시'나 '농장'이나 '카페'는 겉모양의 차이인데 굳이 '도시'류 소셜게임이라고 하는 것도 웃기긴한데, 소셜게임은 이 '컨셉'이 중요하니까 꼭 '도시'라고 나누는게 중요하다. 사람들은 마음에 드는 '농장'을, 키우고 싶은 '어항'을, 운영하고 싶은 '카페'를 선택하는 거니까, 다들 그걸 만들어 내는 거다. 요즘 소셜게임이 벌써 레드오션이라고 하는 이유도 여기에 있다. 그 상황에서 '고대 도시'라니, 컨셉을 잘 찾아낸 셈이지. '퀘스트'를 하는 '고대 도시'컨셉의 소셜게임이라고 할 수 있겠다. 참고로 최근 징가는 '보물'을 찾는 '섬'컨셉의 소셜게임을 서비스하기 시작했고 성공적인 결과가 나오고 있다. 기존 방식에서 멀리 가지도 않지만 새로운 느낌을 줄 수 있는 컨셉을 찾아야지! 근데 다들 하나씩 찾아내고 있다. 빨리 더 찾아내야지!
#3.
- Bead라는 돈 개념이 있고, 이걸로 건물을 사고 자원을 채취하는데 '나무'와 '돌' 두가지가 있다.
- 돈도 벌고 두개의 자원을 채취하면 퀘스트를 수행할 수 있고 퀘스트를 완료하면 경험치를 얻어 레벨업을 할 수 있다.
- 레벨업을 해야 인구를 늘릴 수 있다. 이 인구는 결국 더 높은 퀘스트를 수행할 수 있는 조건이 된다.
- 같이 게임을 하는 친구(네트워크)가 있다면 퀘스트를 깨는 데 도움을 받을 수 있다. mmorpg의 파티플레이 느낌을 구현하려고 한 듯.
#4. 생산을 하는 구조 자체는 어렵지 않다. 도시에 보이는 게 그 관련 건물들 뿐이니 이해도 쉽다. 근데 문제는 퀘스트 부분인데, 이 쪽은 텍스트로 구현하려고 하다보니까 상당히 이해하기 어려웠다. 생산이 즐거운 컨셉이 아니기 때문에 퀘스트쪽이 즐거워야 하는데, 생산쪽에는 디자인 리소스를 많이 투자한 반면 퀘스트쪽에서는 별로 투자하지 않았다. 그래서 나는 퀘스트쪽 흥미는 가지지 못한 채 생산쪽 부분에 흥미를 느끼려고 노력하는 중이다. 그냥 화면에 있는 건물들로 마을을 예쁘게 만드려고 이리저리 오브젝트를 배치하고 있다. 하지만 그건 소셜시티나 팜빌을 하면서 느끼면 되는거라서 점점 트리토피아의 매력이 사라지고 있는 중이다. 레벨업이 느리고 레벨업한다고 배치하고 싶은 매력적인 오브젝트를 주지도 않기 때문이다. 아무래도 개발사에서도 오브젝트를 배치하는 게 이 게임의 매력이 아니라고 생각하고 있는 듯.
#5. 영화 '아바타'의 느낌을 줘보려고 캐릭터를 파랗게 만들었었다. 그 느낌을 더 이상 주지 못해서 아쉽다.