유저들에게 선택을 강요하지 않았기 때문에 성공하지 않았을까?

직업간 상향/하양 패치를 통해
유저들에게 친절하게 소개해주는 것은 아닐까?

"고객님! 이번에는 이 직업이 가장 좋습니다. 이거 한번 해보세요."

게임회사에서 밸런싱을 가지고 장난을 친다고 생각하면,
사실 게임을 그만두는게 현명하지 않나?
  내가 키운 캐릭터나 모아둔 장비가 가치있다고 여기고 있다면,
  그게 패치 한번에 예전 만큼의 가치를 느낄 수 없게 된다면,
  사용자들은 [자신들이 투자한 노력에 대한 합당한 결과물]이라는 믿음이 사라지지 않나?
  깊은 부당함을 느끼고 게임을 접지 않을까?

아니구나.

자기는 다양한 포트폴리오를 지닌 주식투자자라고 생각한다면,
(패치를 통해)주가가 올라간 직업에 좀 더 투자(플레이)하고
주가가 내려간 직업은 이벤트 아이템이나 먹으면서 잠시 묵혀두는,
가장 현명한 게임활동을 하고 있다고 믿을 수도 있겠구나.

그러니까... 이쪽이 더 맞는 것 같다.

그래서 던파의 개발자는
  개개의 캐릭터에 애정을 느끼게 하는 것보다
  유저가 생성한 캐릭터 묶음에게 더 애정을 느끼게(관심을 기울이게)
많은 게임 내 구조나 시스템을 맞춰놓고 있는거구나.
  개별적인 캐릭터에게는 쉬운 생성 성장으로 [투자할 만한 가치가 있을 정도]로 맞춰주는 것.
  유저가 캐릭터에 미련을 남길 수 있게(애정보다는 미련쪽으로 '정'때문에~라는 느낌으로) 세팅하고
  그런 캐릭터 수를 늘려서 재미와 함께 미련의 힘도 키운다.
  개별적인 캐릭터는 하루에 투자하는 시간도 작게 한다.

아.. 뻔한 얘기잖아. 생각해보니 어디서 들어본 얘기 같다.
괜히 지금 깨닫은 것처럼 굴면 없어보이지!!


사용자들이 스스로
[가장 현명하게 이 게임을 즐긴다]고 느끼게 해주는 것도
온라인게임이 성공하기 위한 한 요건이 될 수도 있겠네.

그냥 재미있는 동영상을 보고 쓰는 글 치고는 참 설득력없다. ^^;;
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