에이스 컴뱃 코노 카즈토시 프로듀서 인터뷰

Q: 미국의 게임을 보면 DLC에 스토리도 넣는데 이번엔 어떤가?

 

코노: 아직 본편도 안나왔다. 뭘 넣을지 아직 전혀 정해지지 않았다.

 

어떤 상황에서 어떻게 만들것인가? 먼저 그걸 생각해서 연결하는 게 연출이다. 스토리를 생각해서 만드는 게 아니라 하고싶은 대로 만든 후 스토리를 연결한다. 먼저 스토리를 생각하기보다 시츄에이션부터 준비한 뒤 된다면 스토리 붙여도 좋다고 생각한다. 순서가 틀리다. 스토리보다 시츄에이션을 먼저 생각한다.

산왕의 건전성추구위원회 - http://sanwang78.egloos.com/3450246
구글리더를 열면 가장 먼저 새로운 글이 있는지 확인하는 블로그인 '산왕의 건전성추구위원회'.

워낙 글을 많이 쓰는 사람이라 제목만 보고 넘어가는 글도 많은 편이다. 그래서 구독해서 읽을 기분이 난다. 최근 일본 쪽 게임 개발사들의 인터뷰를 직접 진행하셨는지, 인터뷰 전문이 많이 올라온다. 그 중 에이스컴뱃의 코노 카즈토시 프로듀서의 인터뷰를 읽다가 맘에 드는 말이 있어서 이렇게 옮긴다.
 
"어떤 상황에서 어떻게 만들것인가? 그걸 먼저 생각해서 연결하는 것이 연출이다."

에이스컴뱃이라는 게임에만 한정지을 것은 아니다. 가뜩이나 스토리가 없다는 온라인게임을 만들고 있어서 어떻게 하면 스토리가 잘 드러나는 게임을 만들어볼까 고민하고 있는데, 저 말을 듣고는 조금은 다르게 봐야겠다고 생각했다.

가끔 즐겁게 즐긴 남의 이야기나 머리 속에서 형체를 잡아가는 이야기가 있으면 이걸 게임으로 만들면 어떻게 될까 고민하게 된다. 하지만 많은 제약에 부딫히면서 더 이상 즐겁지 않게 되곤 했다. 이건 게임으로 표현할 수 없다던지 지속적으로 플레이할 만한 요소가 아니라던지 하는 것으로 좌절하고 마는 것이다.

두 요소가 순서 없이 있다고 할 때, 게임 플레이는 항상 우선이다. Soren Johnson 은 주제가 중요하지 않다는 것을 강의와 글을 통해 피력한다. 그러나 이 두 요소가 나란히 있을 때, 우리는 더 강력해 짐을 느낀다. 게임 산업계에서 작가와 디자이너라는 직업은 이 통합을 이루어내는 방법을 찾아야만 하고, 확정시켜야 한다.

게임 내러티브의 죽음 -
http://www.kocca.kr/knowledge/trend/abroad/1304132_1232.html#none
게임 내러티브의 죽음이라는 가마수트라에 올라온 글이다. 물론 난 컨텐츠진흥원에서 번역된 문서를 봤다.

인터뷰 글을 보고 예전에 읽었던 저 글이 떠올라서 같이 올려둔다.

인터뷰에서 나온 연출에 대한 태도와 게임플레이와 스토리와의 관계에 대한 글을 어떻게 연결할지는 아무런 생각도 들지 않는다. 그래도 이 두 개의 글 덕분에 스토리에 대한 적절한 태도를 가질 수 있을 것 같다.




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