1. 사교 포인트와 코인

2. 게임레벨과 사교레벨


  징가의 최신작 시티빌(Cityville)에서는 게임레벨과 사교레벨이 분리되어 있다. 게임레벨은 자기 도시에서 하는 행위가 누적되면서 상승하는 경험치의 단위고 사교레벨은 친구의 도시에서 하는 행위가 누적되어 상승하는 지표이다. 물론 시티빌에서 처음 적용된 것은 아니고 전작인 트레져아일랜드나 프론티어빌에서 이미 적용되었던 것으로 기억한다. 하지만 팜빌에서는 사교레벨이 없다.

  팜빌이 재미있다보니까, 짬짬이 하라고 만든 게임을 MMO같이 하는 유저들이 늘어나게된다. 그러니까 시간을 단축시켜주는 것으로 수익을 얻으려는 유료화모델이 그다지 크게 성공하지 못하는 결과가 발생한다. 그리고 컨텐츠는 너무 빨리 바닥나고 개발 리소스는 증가한다. 비용은 늘고 수익은 줄어드는 비효율적인 상황인 셈이다.

  트레져 아일랜드부터 플레이에 제약을 가했다. 액션포인트를 두고 정해진 시간마다 1포인트 씩 채워주게 된다. 징가게임에서 번개모양의 포인트가 그 때부터 생긴 것으로 기억하는데, 이 시스템 덕분에 이제는 유저들이 게임을 짬짬이 할 수 있게 되었다. 던파의 피로도와 비슷한 시스템. 그리고 액션포인트를 판매하는 유료화 모델이 생긴다.

  그리고는 저 사교레벨이 생긴다. 그러면 프론티어빌에서 처음 생긴걸까.. 플레이는 제약할 수 있으나 친구 수는 제약할 수 없고, 당연히 친구 마을에서 하는 행위도 제약할 수 없는 법. 그렇다고 친구 마을에서 하는 행위의 보상을 약하게 만들면 소셜활동이 줄어들테니까 그건 나쁜 기획. 그럼 따로 빼서 다른 레벨을 만들면 좋겠네?

  마침 친구들이 많아지니, 친구들이 주는 선물만 받아먹고는 선물도 안보내고 친구 마을에 방문도 안하고 사는 이기적인 유저들이 생기는 판국이니까~ 얼마나 친구를 도우면서 게임을 하는지 알려주는 수치가 있음 좋겠다는 발상이 자연스럽게 생길 것이다.

  사교레벨의 장점이 두개나 있구나. 레벨링하기 어려운 친구돕기 경험치 보상을 떼어낼 수 있다는 점하고 얼마나 소셜한지 판단할 수 있는 잣대를 제공한 점.

  최근에 국내에서 나온 비슷한 장르의 SNG에는 액션포인트를 도입하고 있었는데, 아직 사교레벨은 도입한 게임은 기억이 안난다. 징가의 게임은 많이들 참고할테니까 조만간 저런 사교레벨 시스템을 활용한 다양한 아이디어들이 나오지 않을까 싶네.



  호이팜도 팜빌을 많이 참고하다보니 액션포인트니 사교레벨이니 하는 것들은 포함되지 않았다. 서비스 초기에 유저들이 다양한 방법으로 레벨을 정말 빨리 올리기 시작하는 것을 보면서 어떻게 해야 할지 당황했었는데, 액션포인트나 사교레벨 같은 아이디어가 먼저 떠올랐다면 좋았을 뻔 했다. 던파의 피로도도 알고 있었는데.. 왜 난 저런 생각을 못했을까? 아쉽아쉽..
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